Evitando os Dez Pecados Capitais na Narração de um RPG Interpretativo

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Evitando os Dez Pecados Capitais na Narração de um RPG Interpretativo

Mensagem por O Criador em Dom Fev 05, 2017 12:49 pm

1) Amarás sua criação, mas não se identifica com ela

Um erro clássico em se tratando de narrar em rpgs de interpretação é gostar tanto de um NPC, tanto, que se força o absurdo e impossível para salvá-lo. O mesmo para plots (enredo) que um PC engenhoso ou grupo bem calibrado consegue descobrir ou solucionar rápido.

Criação de novas habilidades do nada, técnicas de revide a cenas de PCs (veja segundo e quarto pecados) e forçação de barra são desculpas para um narrador que não consegue ser imparcial e desvincular a criatura do criador.

2) Prepararás as fichas e desafios previamente...

... porque fichas indefinidas ou elásticas, que mudam a toda hora, são injustas com os PCs que não podem mudar seus atributos e poderes no meio de uma aventura. Quando não, elevam as habilidades ou surgem novas. A preparação também ajuda a saber para onde está indo, porque quando um narrador se perde logo os jogadores notam que ele está improvisando e nem sabe o que está fazendo.

Mesmo que rápidas, mini-fichas em linhas gerais contendo descrição de personagens ou cenários ajudam muito mais do que se pensa; o narrador não precisa criar parágrafos imensos ou várias páginas para uma aventura.

3) Terás coerência com a situação

Se um mercador é generoso e paciente, de repente surgir nele personalidade rabugenta ou conspiratória contra um personagem (ver pecado seguinte) é muito inesperado - e incoerente. Todo personagem tem de desprender do narrador e não misturar características dele na criação. Afinal, é um RPG, jogo de interpretar papéis. Narradores acostumados a passar traços seus para os NPCs logo cansam os jogadores, que sempre vêem a mesma coisa.

4) Não perseguirás um PC ou se vingará dele, ou escolherá favoritos

Essencial, e um pecado mortal. Seja por questões anteriores ou porque seu maravilhoso NPC foi morto por uma kunai com tarjas, o narrador NÃO PODE descontar em um personagem de qualquer jogador. É melhor que não narre, se não aprendeu a ser imparcial. Perseguições estragam a aventura e criação de tramas e personagens só para destruírem determinado PC demonstram mesquinheza de caráter e pequenez de idéias.

Não entre para matar alguém, dar um prêmio ou ajudar a evoluir alguém a menos que esteja dentro de planos prévios e por concepção de um PC seu ou de outro que tenha razão para fazer isto. Ninguém quer jogar com alguém que patrocina um lado, mesmo que seja seu amigo.

5) Colaborará com o que foi narrado anteriormente

Começar a criar coisas seguindo um plot que foi desenvolvido antes por outro narrador, desfazendo o que ele criou ou mudando de forma a deformar a situação não significa que você está "corrigindo erros", mas sabotando o trabalho dos outros. Em caso de dúvida, consulte sempre quem iniciou determinada linha para que sua aventura não afunde no brejo da desconfiança dos jogadores.

6) Refletirás no começo, meio e fim, mas sem forçar a narrativa

Escreva a história com seus elementos, pensando em possíveis fins para uma trama, só que não force a barra. Não é porque uma aventura termina diferente de como projetou que estão errados ou que fracassou. Esta é a beleza do RPG. Faça dele uma forma livre de criação a várias mãos, sem robotizar as coisas para que seja como planejou. E, por favor, não critique um PC que agiu de forma errada, porque até grandes heróis falham - isto se é erro mesmo ou apenas seu ponto de vista.

7) Considerarás bem o texto escrito

Revisar uma vez antes de postar é uma boa pedida. Falhas de compreensão podem surgir pela ausência ou presença excessiva de vírgulas, ou outros erros gramaticais. Evite também uso de repetições, usando substitutos - ao invés de a moça fez isto porque a moça queria obter um item que só a moça sabe usar, tente a moça fez isto porque ela queria obter um item que só mesmo esta personagem sabe usar, por exemplo.

8 ) Valorizarás a paciência, porque és humano, pode errar e outro também

Bons jogos terminam com discussões ou pessoas impacientes pela resposta de outro, saindo de cena. Penalidades podem ser dadas a jogadores que fazem isto, mas narradores precisam ficar atentos também a não escorregar em suas emoções. Veja próximo pecado, que se relaciona a este. Como em qualquer coisa que envolva seres humanos, paciência é uma virtude e se pedimos que tenham conosco, claro que devemos exercer com outros.

9) Fugirás de usar o RPG como escape de seu estresse

A menos que venha desestressar de forma sadia, divertindo-se. Quando estamos com raiva ou frustrados e não resolvemos uma situação fora de jogo, achamos por imaturidade que nossos problemas dão razão para que sejamos agressivos com quem "não nos entende, não sabe como é" ou "não tem uma vida difícil como a minha".

Acorda. Todos têm problemas. Isto não é o jardim de infância do "eu tenho mais que você". De repente torna o dia de outro ruim, ou pior leva a fama de esquentado e faz uma besteira narrando que destrói toda uma aventura e confiança de outros. Não quer jogar? Vá relaxar de alguma maneira antes de logar. Ninguém entra aqui para ser saco de pancada de quem não tem coragem de rebater com o verdadeiro causador de seu estresse ou não consegue resolver um problema. Não lhe ajuda, e não ajuda a todos nós. Raiva não justifica nada, exceto usá-la de forma positiva p.ex para sacudir alguém de um comportamento auto destrutivo.

Isto vale para quando narrar e quando estiver se comunicando em OFF com outros.

10) Por fim, lembra de porque está aqui

Jogos de RPG são formas de brincar com um cenário fictício em que controla personagens que se desenvolvem em um mundo pré combinado, com regras. Qualquer coisa fora disto (competir com outros agressivamente, semear confusões, manipular jogo para se sentir mais poderoso que outro, só acumular poderes sem ter personalidade e história etc, dentre outros problemas comuns), só causa problemas e está fora do contexto e propósito do RPG.

Créditos - JC

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