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Jutsu Especial para Yamanaka: Shusseshin no Jutsu (Técnica da Mente Transcendendo o Mundo)

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Jutsu Especial para Yamanaka: Shusseshin no Jutsu (Técnica da Mente Transcendendo o Mundo)  Empty Jutsu Especial para Yamanaka: Shusseshin no Jutsu (Técnica da Mente Transcendendo o Mundo)

Mensagem por O Criador Ter Jul 22, 2014 1:52 pm

Jutsu Especial para Yamanaka: Shusseshin no Jutsu (Técnica da Mente Transcendendo o Mundo)  Uchiha_zpsa11f1f69

Shusseshin no Jutsu
Técnica da Mente Transcendendo o Mundo

A habilidade de transferir sua mente para outros corpos e controlá-la é o ninjutsu secreto dos Yamanaka. Este é um ensinamento que poucos conseguem dominar: a transferência de outra mente para dentro do seu cérebro, uma arte que possibilita vencer oponentes mais poderosos que você em uma "arena mental" criada em um "mundo interior". O risco é grande, e a recompensa é a incapacitação prematura de um inimigo que de outra forma não seria vencido. Por isto, foi selado dentro do Clã e só o tipo certo de ninja pode conseguir permissão para usá-la.

Shusseshin no Jutsu
Técnica da Mente Transcendendo o Mundo
Rank: C+

Um Yamanaka ao utilizar este jutsu nada mais faz do que produzir uma construção psíquica dentro do seu cérebro com imaginação e chakra, e que não é dissipada mesmo que se passe o tempo. É o complemento ao Ninpou: Ura Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Transferência Mental Reversa).
Cinco fatores são necessários para em um RP criar a arena mental e estabelecê-la em uma área de sua ficha técnica.

*O primeiro são os LIMITES. Quanto mais difusa for a fronteira, com menos elementos caracterizando o espaço, mais problemático se torna manter a mente estranha presa dentro do Shusseshin no Jutsu. Por outro lado, limites indefinidos podem confundir inimigos quanto à distância. Cabe ao Yamanaka fazer a escolha mais adequada se sabe qual o tipo de oponente que enfrentará. Rearranjar as fronteiras é o único aspecto que não pode ser alterado durante a batalha mental;
*Depois vem OBSTÁCULOS. Todo tipo de obstáculo pode ser criado e escrever uma lista sobre eles seria como limitar as possibilidades. Basta dizer que obstáculos servem para os dois lados, e se forem perigosos podem se voltar contra seu criador. Obstáculos demais também atrapalham a percepção de ambos;
*Em seguida, elaboram-se ARMAS. Como os obstáculos, armamento deixado pelo personagem serve para ambos, embora possa ser colocado em suportes ou no chão perto da área de ingresso do criador da arena. Ele usa seu taijutsu, mesmo que seja uma aparição mental, para empregá-las;
*O elemento mais crucial para uma luta em si é a REDUÇÃO DE CAPACIDADE. Treinos amistosos podem permitir ao Yamanaka deixar folgado o parâmetro de PEVs do inimigo, mas para lutas ele terá de confrontar-se com a chance de limitar os PEVs do invasor aos seus. Ou seja, o personagem oponente terá de remanejar seus PEVs para não mais do que um valor que possua contudo adequando o número ao limite do Yamanaka;
*Por fim, CONDIÇÃO SECRETA DE ESCAPE. Sem isto, um Yamanaka precisa derrotar seu oponente em uma luta mental para ele próprio sair do mundo psíquico. Tem de estabelecer uma condição de fuga dentre uma ação clara e inequívoca que qualquer pessoa pode realizar, alcançar uma parte da arena ou ambas as coisas. Se o oponente descobrir a condição, ele também pode sair e deixar o Yamanaka indefeso por um post.

A luta prossegue e ambos os lados não podem usar jutsus, apenas golpes "físicos" com ou sem armas. Se o Yamanaka quiser reformar os obstáculos e as armas disponíveis, ele tem de se forçar em um post a folgar sua mente e rearranjar os parâmetros, gastando chakra igual ao desta técnica. Não pode sumir de vez com obstáculos ou armamento deixado; além disto, arrisca ao oponente descobrir detalhes sobre a condição secreta de fuga que se torna meio aparente vazando do subconsciente do Yamanaka.

Vencer uma luta libera a alma aprisionada, que pode ainda escapar com a condição secreta ou com RP emocional extremo se os confins da arena forem frouxos. Um invasor que supere o Yamanaka o deixa indefeso em sua própria mente por três posts, sendo capaz até de matá-lo durante isto. Por outro lado, a vitória do Yamanaka também lhe dá três posts de vantagem, o que é o mais desejado para finalizar um inimigo.
Este jutsu não proporciona a entrada neste mundo, apenas o cria. Slots adicionais do Signature podem ser estudados para criar além das cinco condições certos ataques especiais criando monstros e animais psíquicos com Genjutsu e não Ninjutsu que, enquanto não determinam o sucesso de uma luta, conseguem provocar trauma mental em uma vítima ou impedi-la de revidar caso o Yamanaka perca.

Ninpou: Ura Shintenshin no Jutsu
Arte Ninja: Técnica da Transferência Mental Reversa
Rank: C

Semelhante ao Shintenshin no Jutsu, projeta a mente de um Yamanaka mas apenas para se lançar e voltar tentando capturar outra mente e aprisioná-la consigo dentro de uma arena mental. Sem o Shusseshin no Jutsu, deixa apenas ambos Yamanaka e vítima paralisados por um post. Se falhar, por outro lado, na captura em linha reta o Yamanaka fica apenas um post indefeso e não por vários minutos.

Enshinno Jutsu
Técnica da Mente Condicionada
Rank: B

Adaptação do Ninpou: Seishin Tokei no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Monitoração da Mente) destinada a obter informações através de uma arena mental. Um oponente é capturado como no Ninpou: Ura Shintenshin no Jutsu mas a luta não traz consequências funestas a ele ou ao Yamanaka, apenas servindo como plataforma para se conhecer as técnicas de um inimigo. A arena também é idêntica ao mundo real, ou seja, efetivamente está se criando um duplo psíquico do que é capturado por ambos os sentidos onde ocorre um combate curto em que o Yamanaka tem uma chance de analisar quais táticas o inimigo utilizaria e então repassá-las para seu lado ou melhor se prevenir. Este só pode, infelizmente, reagir sem jutsus enquanto o inimigo tem acesso a "qualquer jutsu" que use na arena falsa, porque a técnica não foi criada para liberar informações para inimigos; e algo na arena sempre estará diferente da realidade, a ser definido pela narração, e fora do controle do Yamanaka.

Código:
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[u][b][size=18]Shusseshin no Jutsu[/size][/b][/u]
[i]Técnica da Mente Transcendendo o Mundo[/i]

A habilidade de transferir sua mente para outros corpos e controlá-la é o ninjutsu secreto dos Yamanaka. Este é um ensinamento que poucos conseguem dominar: a transferência de outra mente para dentro do seu cérebro, uma arte que possibilita vencer oponentes mais poderosos que você em uma "arena mental" criada em um "mundo interior". O risco é grande, e a recompensa é a incapacitação prematura de um inimigo que de outra forma não seria vencido. Por isto, foi selado dentro do Clã e só o tipo certo de ninja pode conseguir permissão para usá-la.

[u][b]Shusseshin no Jutsu[/b][/u]
[i]Técnica da Mente Transcendendo o Mundo[/i]
[b]Rank: [color=green]C+[/color][/b]

Um Yamanaka ao utilizar este jutsu nada mais faz do que produzir uma construção psíquica dentro do seu cérebro com imaginação e chakra, e que não é dissipada mesmo que se passe o tempo. É o complemento ao Ninpou: Ura Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Transferência Mental Reversa).
Cinco fatores são necessários para em um RP criar a arena mental e estabelecê-la em uma área de sua ficha técnica.

*O primeiro são os LIMITES. Quanto mais difusa for a fronteira, com menos elementos caracterizando o espaço, mais problemático se torna manter a mente estranha presa dentro do Shusseshin no Jutsu. Por outro lado, limites indefinidos podem confundir inimigos quanto à distância. Cabe ao Yamanaka fazer a escolha mais adequada se sabe qual o tipo de oponente que enfrentará. Rearranjar as fronteiras é o único aspecto que não pode ser alterado durante a batalha mental;
*Depois vem OBSTÁCULOS. Todo tipo de obstáculo pode ser criado e escrever uma lista sobre eles seria como limitar as possibilidades. Basta dizer que obstáculos servem para os dois lados, e se forem perigosos podem se voltar contra seu criador. Obstáculos demais também atrapalham a percepção de ambos;
*Em seguida, elaboram-se ARMAS. Como os obstáculos, armamento deixado pelo personagem serve para ambos, embora possa ser colocado em suportes ou no chão perto da área de ingresso do criador da arena. Ele usa seu taijutsu, mesmo que seja uma aparição mental, para empregá-las;
*O elemento mais crucial para uma luta em si é a REDUÇÃO DE CAPACIDADE. Treinos amistosos podem permitir ao Yamanaka deixar folgado o parâmetro de PEVs do inimigo, mas para lutas ele terá de confrontar-se com a chance de limitar os PEVs do invasor aos seus. Ou seja, o personagem oponente terá de remanejar seus PEVs para não mais do que um valor que possua contudo adequando o número ao limite do Yamanaka;
*Por fim, CONDIÇÃO SECRETA DE ESCAPE. Sem isto, um Yamanaka precisa derrotar seu oponente em uma luta mental para ele próprio sair do mundo psíquico. Tem de estabelecer uma condição de fuga dentre uma ação clara e inequívoca que qualquer pessoa pode realizar, alcançar uma parte da arena ou ambas as coisas. Se o oponente descobrir a condição, ele também pode sair e deixar o Yamanaka indefeso por um post.

A luta prossegue e ambos os lados não podem usar jutsus, apenas golpes "físicos" com ou sem armas. Se o Yamanaka quiser reformar os obstáculos e as armas disponíveis, ele tem de se forçar em um post a folgar sua mente e rearranjar os parâmetros, gastando chakra igual ao desta técnica. Não pode sumir de vez com obstáculos ou armamento deixado; além disto, arrisca ao oponente descobrir detalhes sobre a condição secreta de fuga que se torna meio aparente vazando do subconsciente do Yamanaka.

Vencer uma luta libera a alma aprisionada, que pode ainda escapar com a condição secreta ou com RP emocional extremo se os confins da arena forem frouxos. Um invasor que supere o Yamanaka o deixa indefeso em sua própria mente por três posts, sendo capaz até de matá-lo durante isto. Por outro lado, a vitória do Yamanaka também lhe dá três posts de vantagem, o que é o mais desejado para finalizar um inimigo.
Este jutsu não proporciona a entrada neste mundo, apenas o cria. Slots adicionais do Signature podem ser estudados para criar além das cinco condições certos ataques especiais criando monstros e animais psíquicos com Genjutsu e não Ninjutsu que, enquanto não determinam o sucesso de uma luta, conseguem provocar trauma mental em uma vítima ou impedi-la de revidar caso o Yamanaka perca.

[u][b]Ninpou: Ura Shintenshin no Jutsu[/b][/u]
[i]Arte Ninja: Técnica da Transferência Mental Reversa[/i]
[b]Rank: [color=green]C[/color][/b]

Semelhante ao Shintenshin no Jutsu, projeta a mente de um Yamanaka mas apenas para se lançar e voltar tentando capturar outra mente e aprisioná-la consigo dentro de uma arena mental. Sem o Shusseshin no Jutsu, deixa apenas ambos Yamanaka e vítima paralisados por um post. Se falhar, por outro lado, na captura em linha reta o Yamanaka fica apenas um post indefeso e não por vários minutos.

[u][b]Enshinno Jutsu[/b][/u]
[i]Técnica da Mente Condicionada[/i]
[b]Rank: [color=orange]B[/color][/b]

Adaptação do Ninpou: Seishin Tokei no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Monitoração da Mente) destinada a obter informações através de uma arena mental. Um oponente é capturado como no Ninpou: Ura Shintenshin no Jutsu mas a luta não traz consequências funestas a ele ou ao Yamanaka, apenas servindo como plataforma para se conhecer as técnicas de um inimigo. A arena também é idêntica ao mundo real, ou seja, efetivamente está se criando um duplo psíquico do que é capturado por ambos os sentidos onde ocorre um combate curto em que o Yamanaka tem uma chance de analisar quais táticas o inimigo utilizaria e então repassá-las para seu lado ou melhor se prevenir. Este só pode, infelizmente, reagir sem jutsus enquanto o inimigo tem acesso a "qualquer jutsu" que use na arena falsa, porque a técnica não foi criada para liberar informações para inimigos; e algo na arena sempre estará diferente da realidade, a ser definido pela narração, e fora do controle do Yamanaka.[/quote]
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